Читать онлайн Использование игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у учащихся. Научные статьи ВАК #8 бесплатно
© Денис Иванович Ершов, 2023
ISBN 978-5-0060-4961-1
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Использование игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у школьников, учащихся вузов и слушателей курсов повышения квалификации преподавателей
РЕЗЮМЕ. Цель—освятить психолого-педагогическую проблему использования игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у школьников. А также продемонстрировать методические механизмы влияния применения игровых технологий на соотношение личностного, деятельностного и коммуникативного элемента профессиональной компетенции учителя иностранных языков. Методы. Анализ трудов отечественных и зарубежных учёных по методике, психологии и педагогике и их синтез в разработке и применении игровых технологий на уроках иностранного языка. Задействовались также и другие методы научно-педагогического исследования, как эмпирические так и теоретические. Результаты. Применение игровых технологий на уроках иностранного языка позволяет оптимизировать и интенсифицировать процесс обучения, сделать его интерактивным, перевести отношения между учителем-наставником и учеником из разряда субъект-объектных в субъект-объектные, создав тем самым наиболее комфортные условия для обучающихся в преодолении интерференции, культурного шока и языковых барьеров при ознакомлении с новым иноязычным языковым и культурным материалом и в ходе его последующего усвоения. Вывод. Как показывает практика опытного обучения, наиболее эффективно оказались те занятия в экспериментальных группах, где активно применялись игровые технологии, позволяющие снять усталость и устранить боязнь, страхи и фобии слабых, отстающих учеников, а также привить интерес ленивых, проблемных и неусидчивых учащихся к изучаемому предмету.
Ключевые слова: экспериментальный урок, игра, учебная и обучающая роль, игровая технология, интерактивный метод, интенсификация и оптимизация обучения, игровое упражнение
Формат цитирования: Ершов Д. И. Использование игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у школьников//Известия Дагестанского государственного педагогического университета. Психолого-педагогические науки. 2019. Т…№…С….
The use of gaming technology in the process of forming English-speaking communicative competence among schoolchildren, university students and students of continuing education courses for teachers
Abstract. The aim of the article is to sanctify the psychological and pedagogical problem of the use of gaming technologies in the process of forming English-speaking communicative competence among students. And also to demonstrate the methodological mechanisms of the impact of the use of gaming technologies on the ratio of the personal, activity and communicative element of the professional competence of a foreign language teacher. Methods. Analysis of the works of domestic and foreign scientists on the methodology, psychology and pedagogy and their synthesis in the development and application of gaming technologies in foreign language lessons. Other methods of scientific and pedagogical research, both empirical and theoretical, were also involved. Results. The use of gaming technologies in foreign language lessons allows you to optimize and intensify the learning process, make it interactive, transfer the relationship between teacher-mentor and student from the category of subject-object to subject-object, thereby creating the most comfortable conditions for students to overcome interference, cultural shock and language barriers when familiarizing yourself with new foreign language and cultural material and during its subsequent assimilation. Conclusion. As the practice of experiential learning shows, those classes in the experimental groups that were actively used in game technology, which helped relieve fatigue and eliminate the fear, fears and phobias of weak, lagging students, as well as instill the interest of lazy, problematic and restless students in the subject studied, proved to be most effective.
Keywords: experimental lesson, game, educational and training role, game technology, interactive method, intensification and optimization of training, game drill.
For citation: Ershov D.I. The use of gaming technologies in the process of forming English-speaking communicative competence among schoolchildren // News of the Dagestan State Pedagogical University. Psychological and pedagogical sciences. 2019. T… No… Pp…
Введение
Игровые технологии при обучении иностранным языкам, используются
как в нашей стране, так и в зарубежных государствах. Так, учитель английского языка Лин Хонг, преподающий в средней общеобразовательной школе с углубленным изучением иностранного языка в провинции Гуандун (Китай) в своей статье «Использование игр в процессе обучения Ваших учеников английскому языку» [8] решает вопрос: «Как выбрать игру для обучения?». При этом он указывает на то, что учащиеся, как правило, играют в игры ради удовольствия. Тем не менее, по мнению автора статьи, учителям необходимо найти более убедительные и достаточно веские причины для подбора интересных и очень полезных в дидактическом и эвристическом плане учебных, игр и творческих игровых заданий. «Нашим учителям обязательно следует принимать во внимание, какие дидактические и эвристические игры следует использовать на уроках, когда их нужно правильно применять и как их необходимо грамотно вплести в сюжет урока иностранного языка в соответствии со школьной программой, обязательным учебным планом, рабочим учебником английского языка, при этом следует учитывать, что разные дидактические игры будут приносить эвристическую пользу учащимся по-разному в различных учебных ситуациях [7]». По мнению вышеперечисленных китайских учёных, ключом к успешной в познавательных целях языковой игре как раз и будет то, что дидактические правила всем учащимся понятны, конечная цель учебного процесса четко сформулирована и изначально определена, а сама обучающая игра должна быть веселой, занимательной и практически полезной в эвристическом плане.
Ниже приведены некоторые вопросы, на которые заостряет внимание Лин Хонг при выборе игры:
– На изучение какого иностранного языка будет направлена игра?
– Какие навыки она отрабатывает? В основе игры может быть развитие
умений—слушания, говорения, чтения или письма.
– Какой тип игры?
– Какова цель его использования?
– Подходит ли он обучающимся? Как я могу упростить или сделать его более сложным, если это необходимо? Многие игры требуют модификации в использовании, когда потребности учащихся принимаются во внимание.
– Какова степень взаимодействия и участия в данной игре? Наша задача—добиться максимального участия и взаимодействия в игре.
– Нравится ли мне самому игра [8]?
В этой связи игровые технологии обучения являются мощным стимулом к овладению иностранным языком. Каковы принципы, лежащие в основе организации речевых и деловых игр. Нам следует раскрыть сущность обучающей игры и привести пример такой игры и её использование на уроке английского языка в школе. Метод дидактических игр обеспечивает эффективное решение коммуникативных задач на уроке.
Деловые игры имеют целью одновременно обучение, развитие, воспитание школьников. Сущность обучающей игры – моделирование и имитация. Игровые технологии способствуют созданию неформальной обстановки. При этом развивается общительность, собранность в нужных коммуникативных ситуациях; более того, они помогают приобрести уверенность в своих силах. Кроме того, игра – форма освоения материала. По мысли учёных-психологов Леонтьева и Рубенштейна [2], игра – доступный путь освоения [5].
В это связи можно выделить основные функции игровых технологий на занятиях по иностранному языку:
1) раскрепощение учащихся;
2) снятие напряжения в процессе преодоления учебных трудностей;
3) активизация всех видов памяти: двигательную (моторную), образную (ассоциативную), эмоциональную (экспрессивную) и словесно-логическую (вербально-рациональную);
4) интерактивную, так как побуждает к взаимодействию учащихся;
5) интенсивно-оптимизационную, так как содействует оптимизации учебного процесса и его интенсификации.
6) антифобную (т греч. phobos – страх, боязнь; греческое anti – против, вместо), так как способствует укреплению психики учащихся и помогает им преодолеть языковый барьер и культурный шок.
7) моделирующую, поскольку даёт возможность смоделировать реальную языковую ситуацию.
8) интегрирующую, позволяющую вплетать игру в любую часть урока—начиная от разминки «Warming-up» и заканчивая объяснением нового материала.
9) контролирующую, предоставляющую возможность организовать как инновационные формы контроля и проверки знаний учащихся, к которым некоторые авторы относят—тесты и педагогические технологии, так и традиционные—групповым, индивидуальным, фронтальным, парным опросам, самостоятельным и контрольным работам.
Касательно последнего пункта можно сказать следующее: в общей педагогической практике учебный контроль знаний в виде тестирования впервые был применён Дж. Фишером ещё в далёком 1864 году в такой высокоразвитой европейской стране, как Великобритания для проверки знаний общих учащихся, так если достаточно давно. Вместе с тем, основателем же тестологии по праву называют Ф. Гамильтона, который в конце XIX века нашёл способ разработать и стал применять различные задания для полномасштабной оценки индивидуальных способностей люого человека. Как известно, впервые термин «тест» введён в научный обиход американским психологом М. Кеттелом (1890), который подготовил общую серию тестов, позволяющих измерить обычный интеллектуальный уровень человека той поры. Отсюда следует, что «Всё новое – это хорошо забытое старое» [4]. На этой исторической ноте перейдём к рассмотрению новизны методической проблемы, рассматриваемой в статье. Она заключается в том, что автор статьи стремится соединить воедино новые—инновационные методы контроля: педагогические технологии и тестирование с традиционными формами контроля в виде фронтального опроса, контрольных и самостоятельных работ и всё это проводить на особом культурном фоне, максимально приближенном к реальной, аутентичной ситуации погружения в языковую среду— в формате ролевой дидактической и эвристической игры. Цель