Читать онлайн Педагогический эксперимент по использованию игровых технологий на уроке иностранного языка. Научные статьи ВАК #11 бесплатно

Педагогический эксперимент по использованию игровых технологий на уроке иностранного языка. Научные статьи ВАК #11

© Денис Ершов, 2023

ISBN 978-5-0060-4996-3

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ЭКСПЕРИМЕНТ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКЕ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА

Аннотация: Статья посвящена разработке и апробированию метода использования игровых технологий при формировании англоязычной лексической компетенции у школьников. Это происходит в форме педагогического и методического эксперимента, проводимого в разных классах школы №67 Адлерского района г. Сочи Краснодарского края, а также с группами повышения квалификации учителей, студентами-магистрантами и студентами-заочниками в Институте иностранных языков Московского педагогического государственного университета в период с 2014 по 2017 г. Обобщение результатов научного педагогического и методического эксперимента, зафиксированных в настоящей статье проходило в период с 2017 по 2019 гг. Практически все дети любят играть в различные игры, что позволяет создать необходимый эмоциональный фон, способный улучшить память, настроить мыслительные процессы головного мозга на нужный, положительный лад, позволяющий значительно активизировать те виды умственной и физической активности, которыми занят в этот момент человек. Таким образом, игра активизирует мыслительную деятельность обучающихся и является гарантией качественного овладения материалом, стимулом к коммуникативному общению. Всё это позволяет использовать игровые технологии на занятиях иностранным языком, что весьма облегчает процесс формирования у школьников англоязычной лексической компетенции, поскольку игровые технологии помогают учителям иностранных языков справится с решением целого ряда задач, связанных с овладением иностранным языком и направленных на: развитие мотиваци; моделирование речевого и неречевого поведения свойственного носителю иностранного языка; развитие всесторонней познавательной активности учащихся; стимулирование иноязычного общения по тематике изучаемого языка; снятие неуверенности и чувства страха общения на иностранном языке; активизация резервных возможностей учащихся; воспитание творчески-мыслящих личностей, умеющих принимать оптимальные решения в сложных ситуациях реч общения. Игры – средства управления вниманием учащихся.

Lemma: The article is devoted to the development and testing of the method of using gaming technologies in the formation of English-language lexical competence among schoolchildren. This takes the form of a pedagogical and methodological experiment conducted in different classes of school No. 67 of the Adler district of Sochi in the Krasnodar Territory, as well as with teacher development groups, undergraduate and correspondence students at the Institute of Foreign Languages of Moscow State Pedagogical University during the period from 2014 to 2017. The generalization of the results of the scientific pedagogical and methodological experiment recorded in this article took place from 2017 to 2019. Almost all children like to play various games, which allows you to create the necessary emotional background that can improve memory, adjust the mental processes of the brain to the desired, positive mood, which allows you to significantly activate the types of mental and physical activity that a person is engaged in at that moment. Thus, the game activates the mental activity of students and is a guarantee of quality mastery of the material, an incentive for communicative communication. All this allows the use of gaming technology in foreign language classes, which greatly facilitates the formation of English-language lexical competence among students, since gaming technology helps teachers of foreign languages cope with a number of tasks related to mastering a foreign language and aimed at: developing motivation; modeling of speech and non-speech behavior characteristic of a native speaker of a foreign language; development of comprehensive cognitive activity of students; stimulation of foreign language communication on the subject of the language being studied; removal of insecurity and fear of communication in a foreign language; enhancing student back-up capabilities the education of creative-minded individuals who can make optimal decisions in difficult situations of speech communication. Games are student attention management tools.

Ключевые слова: урок; игра; личностный, деятельностный и коммуникативный компоненты; игровая технология; профессиональная компетенция учителя; методический эксперимент; педагогический эксперимент; варьируемые условия обучения; неварьируемые условие учения.

Key words: lesson; a game; personal, activity and communicative components; gaming technology; professional competence of the teacher; methodical experiment; pedagogical experiment; variable learning conditions; non-invariant condition of learning.

Введение

Актуальность исследования обусловлена задачами, стоящими перед современными вузами в целом и перед языковым образованием, в частности. Вместе с тем недостаточно глубоко изучено влияние такого интенсивно-интерактивного метода обучения, как игровые технологии на соотношение личностного, деятельностного и коммуникативного элементов в профессиональной компетенции учителя иностранных языков, а также на ученика на занятиях по иностранному языку, что составляет весьма важную педагогическую и методическую проблему. Всё это определяет цель настоящего исследования, которой является разработка и систематизация теоретических основ и практического использования игровых технологий на уроке иностранного языка. Недостаточная изученность проблемы использования игровых технологий на уроках иностранного языка связана с тем, что игра, используемая при профессионально-ориентированном обучении любому предмету, дает возможность не только совершенствовать уже усвоенные, но и приобретать новые знания, так как стремление выиграть заставляет думать, вспомнить все пройденное и запомнить все новое. Еще одним благоприятным условием игры является ее доступность обучающимся. Научная новизна статьи заключается в том, что в ней исследуется процесс того, как игра, активизируя стремление студентов к контакту друг с другом и преподавателем, создает ситуацию равенства в речевом партнерстве, разрушая тем самым традиционный барьер между преподавателем и обучающимися. Очевидно, что немаловажным является умение учителя увлечь, «заразить» учащихся игрой. Для этого учителю необходимо быть самому увлеченным. Фиксация ошибок должна осуществляться педагогом незаметно, не отвлекая студентов от игры, анализ ошибок делается после окончания игры. Теоретическая значимость работы состоит в следующем: обоснованы теоретические основы использования игровых технологий на уроке иностранного языка и проведена их проверка в ходе методического эксперимента как части педагогического исследования.

Практическая значимость работы заключается в целесообразности использования разработанной методики использования игровых технологий в педагогическом вузе. Результаты исследования могут быть полезны как преподавателям иностранного языка, так и студентам, обучающимся по направлению – Педагогическое образование.

Анализ результатов проведенного педагогического исследования привел нас к выводу: у основной массы школьников развиты следующие качества языковой творческой личности: творческая активности, инициативность, изобретательность, усидчивость, сообразительность, очень богатое творческое воображение, креативность, собранность, внимательность, все виды памяти: образная, двигательная, эмоциональная и словесно-логическая.

Основная часть статьи

Чтобы достичь цели исследования, на основе системного подхода комплексно применялись следующие методы исследования: количественного и качественного анализа данных варьируемых условий обучения и учения, неварьируемых условий обучения и учения и результаты использования игр в процессе обучения и учения; синтеза, моделирования, описания, формализации, предвидения, сравнения, аналогии, объяснения, экстраполяции данных методического эксперимента как составной части педагогического экспериментального исследования. Все эти методы исследования будут проводиться в рамках двух основных педагогических и методических подходов: кибернетического и синергетического.

Результаты: С конца 90-х годов в методике преподавания иностранных языков все более ярко проявляется тенденция, признанная исследователями первостепенной – возрастание значимости использования интерактивных методов обучения как средства развития коммуникации и роли объема словарного запаса для становления иноязычной коммуникативной компетенции учащихся в ходе интенсификации учебного процесса. Игровые технологии при обучении иностранным языкам, используются как в России, так и за рубежом. Так, учитель английского языка Лин Хонг, преподающий в средней общеобразовательной школе с углубленным изучением иностранного языка в провинции Гуандун (Китай) в своей статье «Using Games in Teaching English to Young Learners» [1; с.3] решает вопрос: «Как выбрать игру для обучения?». При этом он указывает на то, что учащиеся, как правило, играют в игры ради удовольствия. Однако учителям нужны более убедительные причины для подбора учебных игр. «Учителя должны учитывать, какие игры использовать, когда их использовать, как их связать с учебным планом, учебником или программой, а также, в частности, разные игры будут приносить пользу учащимся по-разному [2, с.7]». Ключом к успешной языковой игре является то, что правила понятны, конечная цель четко определена, и игра должна быть веселой. Ниже приведены некоторые вопросы, на которые заостряет внимание Лин Хонг при выборе игры:

– На изучение какого иностранного языка будет направлена игра?

– Какие навыки она отрабатывает? В основе игры может быть развитие умений—слушания, говорения, чтения или письма.

– Какой тип игры?

– Какова цель его использования?

– Подходит ли он обучающимся? Как я могу упростить или сделать его более сложным, если это необходимо? Многие игры требуют модификации в использовании, когда потребности учащихся принимаются во внимание.

– Какова степень взаимодействия и участия в данной игре? Наша задача—добиться максимального участия и взаимодействия в игре.

– Нравится ли мне самому игра? [1, с. 4—3]

Продолжить чтение